26 noviembre 2013

La privacidad está en juego, especialmente en las consolas de nueva generación.

En el quehacer diario de los abogados TIC, cuando hablamos de las implicaciones legales que suponen las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (las famosas TIC o las “anteriormente” conocidas como Nuevas Tecnologías) rápidamente evocamos dispositivos muy tradicionales -perdónenme la contradicción- para los juristas en la materia: que si los smartphones, que si los ordenadores, que si el correo electrónico, que si el Facebook, que si el Twitter, que si la videovigilancia, que si los sistemas de geolocalización.. y la problemática que genera el uso de los mismos por parte de los trabajadores de un empresa, del empleador, de los menores o del vecino del 5º.

Sin embargo, rara vez hemos podido observar la categorización de los videojuegos dentro de tales dispositivos electrónicos que tantas alegrías y tantas emociones provocan a los usuarios del mundo digital y más especialmente del abogado TIC. Millones de niños, jóvenes y adultos en todo el mundo se suman a las tecnologías digitales a través del empleo de videojuegos gracias a entornos virtuales, con personajes y reglas propias, cuyas características principales están vinculadas a lo lúdico, al desafío, a la simulación, y a la interactividad, y dentro de esa interactividad encontramos nuevas formas de comunicación y de desafiarse con otros usuarios, sean amigos, conocidos o no, y permiten publicar los resultados de los mismos en redes sociales o en páginas de internet.

Y es que los videojuegos hace tiempo que dejaron de ser simplemente un juego de niños: el año pasado sólo en España, el consumo del sector de videojuegos en soporte físico (es decir, que el soporte digital añadiría unos cuantos millones más) alcanzó los 822 millones de euros, un 16% menos que en 2011. Estas semanas servirán para reflotar los números de éste año, ya que suponen el nacimiento/lanzamiento de una nueva generación de consolas (la Playstation 4 y la Xbox One) que más allá de las especificaciones técnicas de cada uno, los títulos de lanzamiento, el precio de salida o el posible complot de los trabajadores chinos que trabajan en la cadena de producción de las mismas como método traicionero para quejarse por la precaria situación laboral que están sufriendo, el verdadero “hype” o expectación que a lo largo de los meses previos a las mismas han surgido precisamente por diferentes cuestiones legales que un verdadero abogado TIC debería conocer con sumo detalle y que sirven para demostrar cómo el valor de la privacidad no es únicamente fruto de unos abogados TIC paranoicos y locos, sino que comienza a ser un sentimiento general de la sociedad 2.0 en la que vivimos.

En primer lugar, tenemos el caso de los usuarios que se han manifestado en contra del tratamiento de datos abusivos por parte de una compañía, teniendo que aclarar la misma los términos de privacidad: fue Microsoft la que generó una más comprensible polémica con su nueva consola y especialmente con la evolución de uno de sus accesorios estrella: el Kinect, Dicho Kinect, no es más que una cámara que permite captar audio y video de los jugadores con el fin de proporcionar una mayor interactividad superior a la normal en los juegos compatibles a la misma. Sin embargo, el hecho de que a) la consola en principio necesitaría una conexión continua y permanente a Internet y b) la consola pudiera encenderse mediante comandos de voz del usuario, daba a entender al menos espabilado que la cámara de Microsoft estaría constantemente encendida y conectada a Internet para que cuando el orgulloso propietario de uno de estos cachivaches quisiera pegarse la “chulada” de encender el sistema, pudiera hacerlo.

Lo que iba a significar un plus de marketing para Microsoft gracias a esta novedosa tecnología, se volvió en su contra: enseguida se alzaron las voces de los usuarios estigmatizando el famoso “Microsoft espía” y más tras el polémico revuelo organizado por el escándalo de las escuchas electrónicas reveladas por Edward Snowden en Wikileaks o las recientes noticias del espionaje de la NSA respecto a las escuchas telefónicas. Debido al revuelo surgido, Microsoft se vio obligada a modificar su “Política de Privacidad” respecto a los datos de voz y de reconocimiento facial que eran captados por la cámara, señalando que el usuario puede desconectar Kinect en cualquier momento desenchufándolo de la consola, y que además los datos que tratan sólo se guardan en local, compartiéndose con Microsoft o con otros usuarios únicamente si el propietario de la consola así lo permite; aún así avisan de la posibilidad de que otros usuarios puedan grabar los datos de imágenes y video si el propietario de la consola decide compartir ese contenido.

Parece evidente que dicho tratamiento podría ser intrusivo o contrario al principio de calidad de los datos de nuestra regulación, pero está claro que se informa al usuario y se pide el consentimiento al mismo. Otro menester es que tal compañía se esfuerce por hacer su política de privacidad accesible y fácilmente entendible sobre todo en el posible caso de menores que pudieran compartir sus imágenes mientas juegan.

En segundo lugar, disponemos de la reacción del gigante japonés, Sony, frente a las continuas polémicas referidas igualmente a la falta de privacidad en las partidas de Playstation (y es evidente que habrá tenido algo que ver la sanción de 300.000 libras impuestas por el ICO el año pasado, por el fallo de seguridad que supuso la filtración de datos de millones de usuarios de la Playstation Network entre los que podría estar el número de tarjetas de créditos de muchos de ellos). Aquí nos encontramos con una problemática similar a la que puede ocurrir en Facebook si tenemos agregados a nuestros amigos, familiares o compañeros de trabajo, es decir, si yo por ejemplo, agrego como amigo a mi jefe para jugar con él a un juego de carreras de coches en un momento concreto, no tiene por qué implicar que mi jefe pueda ver o incluso espiarme, si me conecto a jugar a las tantas de la madrugada (imagínense ustedes las implicaciones si además el día siguiente llego tarde al trabajo o incluso no me presento en mi puesto); además en el caso de esta consola, se dispondrá de una aplicación que permitirá retransmitir nuestras partidas en directo, pudiendo acceder terceros vía streaming a la visualización de lo que ocurre en mi pantalla, no únicamente al momento del juego, sino a la información de los amigos que se conectan o a los mensajes que tales amigos me pudieran mandar: para ello aplicación Twitch dePlayStation 4, contará con una función para eliminar el contenido privado así como cualquier información sensible a los usuarios que estén visitando nuestro canal para que así los visitantes no puedan ver el contenido de nuestras consolas, escuchar las conversaciones que mantenemos mientras jugamos o lo que hacemos durante la emisión. Queda patente que en éste caso el valor de la privacidad se ha configurado como un fortalecido argumento de venta, al contrario que la consola de Microsoft.

En estos dos casos resulta más que interesante la preocupación de los fabricantes a la hora de garantizar o aclarar el diseño que le han otorgado a la privacidad de sus dispositivos de entretenimiento (¿podríamos hablar de un claro ejemplo de “privacy by design”?). Sin embargo, quedan muchos puntos que deberían de ser objeto de análisis por los abogados TIC, tales como la legitimidad de la prohibición de los juegos de segunda mano, el uso de los Digital Rights Management (o famosos DRM) con el objetivo de controlar las copias no autorizadas de los mismos, o incluso ya que estamos, consolidar el preciado debate sobre si el videojuego es un programa de ordenador o una obra audiovisual o por el contrario merece una regulación propia.

Y lo que de verdad merecerá un vistazo es el estudio internacional respecto a la situación legal de los videojuegos que presenta la OMPI y que ha sido coordinado por algunos de los mejores abogados TIC del ámbito nacional: se presenta en nuestro país la próxima semana, la misma semana que se lanza la Playstation 4. No es por nada, pero está claro que el futuro del videojuego va a dar mucho juego en nuestro sector.

 Jesús Fernández Acevedo

Abogado y miembro de ENATIC

 

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