14 junio 2018

eSports: una industria en la que los abogados tenemos partida servida

Por Joaquin Muñoz, responsable de IT&IP Law en Ontier

@joaquinmunoz

La industria de los eSports acapara cada vez más foco mediático y rara es la semana en la que no se organiza una jornada o mesa redonda para ayudar a los neófitos a comprender las particularidades de todo lo que se mueve alrededor de las competiciones de videojuegos. Dentro de esas jornadas, suele haber hueco casi siempre para intentar escudriñar los aspectos legales que, obviamente, afectan a una actividad singular en la que intervienen numerosos actores; señal esta de que la propia industria va a demandar abogados que conozcan bien las particularidades del sector y sepan aplicar la normativa a sus circunstancias particulares.

Las mayoría de cifras que se publican referidas a audiencias, patrocinios, seguidores, jugadores, equipos, y demás aspectos que generan atención mediática suelen ser exageradas y no hacen justicia a las cifras reales de un sector que se encuentra en pleno desarrollo en España. Aunque nadie duda de su tremendo potencial a medio plazo, aún se está lejos de las cifras que se mueven en Asia, con Corea del Sur como capital mundial de los eSports, o Estados Unidos. No obstante, el impacto económico y social que ya están teniendo los eSports en nuestro país es suficiente para justificar el interés, mediático y también desde el punto de vista de oportunidad en la prestación de servicios jurídicos, que ha despertado esta industria.

En Europa, el único país que ha regulado el sector de alguna manera es Francia, estableciendo las bases del panorama profesional de los eSports en el país para alejarlo del concepto de deporte tradicional y el juego de apuestas. Esto no significa que el sector funcione de forma ilegal en el resto de países, pero sí que, en la práctica, se está acudiendo a instituciones de Derecho general para regular las diferentes relaciones jurídicas que surgen entre los actores involucrados. En este sentido, la aparición de una regulación que no cuente con la industria o un exceso de regulación puede suponer un claro peligro para una actividad en pleno desarrollo y muy dinámica. Por el contrario, un buen marco regulatorio puede dar el impulso definitivo a una actividad que impactará sin duda económicamente el futuro del entretenimiento en el siglo XXI.

PUNTO DE VISTA JURÍDICO

Desde el punto de vista jurídico es importante entender las particularidades de la industria: en qué consisten las competiciones de videojuegos y quiénes son los principales actores que intervienen. Esto nos dará el punto de partida para determinar la situación jurídica de cada uno de ellos, cómo se regula su actividad económica y si es necesario o no introducir alguna regulación específica para la protección del interés general.

Así, el principal actor en la industria es sin duda el editor o, como se suele hacer referencia utilizando su denominación en inglés: el publisher. Los editores son los titulares de la propiedad intelectual e industrial de los videojuegos. Su actividad principal es el desarrollo y comercialización de videojuegos para uso doméstico pero, a veces, cuando el videojuego adquiere también cierta relevancia en el campo de los eSports, algunos editores también participan en la organización de eventos o establecen algunas condiciones para llevar a cabo competiciones utilizando su videojuego.

Como único titular de los derechos de explotación del videojuego, es quien decide quién, cuándo y bajo qué condiciones se puede organizar una competición en torno a su producto. Esta es la característica principal que diferencia a los eSports de cualquier otro tipo de competición deportiva o de entretenimiento a la que estamos acostumbrados ya que existe una empresa propietaria del principal activo sobre el que se basa la competición y, por lo tanto, es necesario contar con su autorización en cualquier caso para llevar a cabo la actividad económica. Esta circunstancia supone a su vez un gran riesgo ya que el editor puede tener la tentación de hacer valer su posición de dominio y limitar considerablemente los usos que los promotores de competiciones pueden hacer de su producto.

En un segundo escalón de la pirámide, encontramos a los promotores u organizadores de competiciones de videojuegos. El aspecto competitivo y organizado de las ligas o torneos es otra de las principales características de los eSports ya que la práctica lúdica o individual de los videojuegos en sí no se considera eSports, siendo la organización del equipo y la competición lo que les da esta característica, entre otros. Los promotores necesitan resolver una amplia gama de situaciones jurídicas para poder llevar a cabo su actividad con garantías como son, por ejemplo, obtener el permiso por parte del editor, establecer las reglas de competición que afecten directamente a los equipos inscritos, comercializar los derechos audiovisuales sobre el torneo y buscar patrocinios para ello. También son responsables de garantizar la integridad de la competición aplicando medidas antidopaje y de fijación de las apuestas.

Los equipos que participan en este tipo de competiciones están cada vez más profesionalizados. Atrás quedan los equipos amateurs formados únicamente por gamers entusiastas, los equipos profesionales actuales están incorporando nuevos perfiles como entrenadores, psicólogos y fisioterapeutas o dietistas en sus estructuras. Las competiciones profesionales requieren que los equipos que se incorporen tengan un cierto estatus legal. Muchos clubes de deportes tradicionales como el Valencia, el Baskonia, el PSG o el Shalke04, han decidido integrar a su estructura un filial de eSports. Sin embargo, la incorporación de los eSports en los clubes de deportes tradicionales sigue siendo anecdótica, y la regla general es que los clubes de eSports sean independientes, constituidos en su mayoría como Sociedades Limitadas (S.L.).

Estos equipos están formados por jugadores cuya dedicación exclusiva es cada vez más frecuente. La normativa francesa define al jugador profesional de videojuegos como “una persona que compite en el ámbito de una asociación o empresa autorizada por el Ministerio Digital a cambio de una remuneración”. Este es el único reglamento en Europa que actualmente concede un estatuto específico a los jugadores de eSports. En otros países, por regla general, los jugadores profesionales que participan en torneos deportivos deben regirse por el sistema laboral común de cada país si trabajan para un equipo, o por el sistema de trabajadores autónomos si realizan una actividad profesional por cuenta propia. Dentro de estos contratos es clave que los jugadores resuelvan la transferencia de sus derechos de imagen a los equipos, los promotores y patrocinadores. Al igual que sucede con los jugadores de deportes tradicionales, las relaciones de los jugadores de eSports con sus clubes se consideran de índole laboral, dado que existen varias muestras que permiten plantear la concurrencia de las características de las mismas: regularidad, voluntariedad, ajenidad, dependencia y remuneración.

Estos serían los principales actores de la industria aunque existen otros, como por ejemplo los patrocinadores, las casas de apuestas, instituciones que garantizan la integridad y transparencia de la competición o los bares de eSports, entre los que se producen relaciones jurídicas sujetas a Derecho. No es posible a estas alturas adivinar cómo se resolverá finalmente el debate acerca de si la industria necesita una regulación específica, pero dado el tamaño que se espera que alcance el sector en los próximos años, al menos las autoridades públicas deben estar alerta para el caso de que sea necesaria su intervención.

En mi opinión, si por el momento las disposiciones generales de la ley pueden aplicarse a esta actividad económica o si funciona la autorregulación propia del sector a través de contratos privados entre los agentes y los códigos de conducta de la industria, no parece haber motivo para que los Estados o la propia Unión Europea entren a regular.

El debate, por tanto, habrá de centrarse en si en todas las relaciones jurídicas que se dan en este ámbito hallamos a alguna de las partes en posición dominante, lo que le permite establecer condiciones abusivas para el resto. Del mismo modo, la protección del interés público y de algunas de las partes que de facto pueden quedar en desventaja dentro del sector puede justificar la intervención pública en forma de regulación.

Parece que queda atrás la corriente que abogaba por intentar acercar los eSports a la normativa deportiva para aplicar las regulaciones específicas en el campo del deporte. El hecho, por un lado, de que es complicado enmarcar los eSports bajo la misma práctica competitiva porque no hay elementos comunes entre los diferentes juegos, y por lo tanto, no podría haber una “disciplina” llamada eSports y, por otro, que los videojuegos son productos comerciales con un propietario, el editor, hace complicado que se pueda llegar a equiparar a los eSports con el deporte tradicional.

En cambio, la opción que parece que tiene más fuerza en la actualidad es que dicha regulación ideal ha de conjugar una mezcla de autorregulación nacida desde la industria junto a disposiciones específicas que cubran aquellas situaciones que el Derecho general no alcance para garantizar la seguridad jurídica y el equilibrio de los derechos entre las partes.

Así las cosas, se avecinan unos años muy interesantes en los que podremos seguir observando la evolución del sector de los eSports y si la autorregulación que va surgiendo de los propios actores es suficiente para resolver ese equilibrio de derechos entre las partes o, por el contrario, es necesaria la intervención del regulador. Lo que es evidente es que los abogados que defendamos los intereses de las partes involucradas vamos a jugar también un papel importante en esta partida.

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